Pages

quarta-feira, 6 de junho de 2012

Descrição: História do Personagem

Os Elfos da Floresta são atacados pelos goblinóides.
Descreva como foi a vida de seu personagem até os dias atuais. Para isso, você precisa responder algumas perguntas básicas.

Como foi que ele decidiu ser um aventureiro?

Pense em algo importante que aconteceu com seu personagem, algo que tenha motivado sua procura por aventuras. Lembre-se que ter uma noção básica sobre a Raça e Classe do personagem ajuda bastante na criação de uma história coerente, como também no desenvolvimento de uma trama envolvente.

Se você não gosta de escrever sobre a vida de um personagem fictício de RPG, basta utilizar um simples clichê para exemplificar. Por exemplo, Roderick era jovem quando perdeu sua família em um ataque goblinóide, com muito esforço e sofrimento ele conseguiu fugir para a cidade mais próxima, onde obteve ajuda e adquiriu maturidade para enfrentar seus inimigos.

Se você prefere criar detalhes na história, descreva os momentos e as circunstâncias que fizeram o personagem enxergar as oportunidades de uma jornada de aventuras. Para tanto, esteja preparado para utilizar seus recursos secretos de criatividade. O segredo é começar a história dos personagem pelo básico, um simples esboço ou conjunto de ideias e, depois, investir em detalhes, mesclando conceitos e variáveis até chegar em algo novo e original. Um clichê é importante para ambientar sua história, não ignore o que todo mundo já fez sobre o assunto, mas adapte e invente novas formas de apresentá-lo. O que você realmente pretende fazer com seu personagem? Por exemplo, Roderick era jovem quando avistou ao longe a aldeia élfica sendo atacada por uma horda de goblins ferozes e selvagens, alguns estavam montados sobre o dorso de grandes lobos negros, que uivavam de satisfação naquela noite. Os caçadores do vilarejo não conseguiam impedir o avanço da destruição, pois, os goblins atacavam em bando e lançavam azagaias sobre seus adversários. Como se isso não bastasse, alguns wargs sentiram o cheiro da carnificina e avançaram naquela direção, mas prefiram observar a distância em busca de uma presa fácil. Talvez estivessem aguardando o momento dos "abutres" para arrancar algum pedaço de carne destroçada ou roer algum osso com nervos ensanguentados. De repente, eles sentiram um cheiro diferente no ar, um cheiro suculento de carne viva: Roderick, que tremia de medo sobre o refúgio de uma árvore. Agora, o meio elfo da floresta estava sozinho e corria bastante perigo, não tinha mais família e não havia mais ninguém para protegê-lo, os wargs estavam em seu encalço. Mesmo assim, ele saltou um boa distância e começou a correr com todas as suas forças até ficar exausto. Após correr por mais de uma hora, chegou nas bordas da Floresta Hullack, que não eram tão distantes da sua aldeia, ele encontrou um campo aberto onde era possível enxergar o Rio do Trovão, e foi lá que ele recebeu ajuda de um grupo de guerreiros. E o destino do jovem elfo foi traçado naquele momento...

Como foi que ele entrou para sua classe?

A relação de ser uma classe e viver como aventureiro apresenta muito intimidade, uma coisa complementa a outra. Em Dungeons & Dragons, a Classe representa o caráter profissional do seu personagem. Todas as classes de personagem possuem, de certa forma, pré-requisitos próprios. Muitas vezes, um jogador acostumado com o termo "Classe de Prestígio" juntamente com a linguagem sistemática das regras acaba esquecendo de priorizar o que é mais importante no início de uma campanha: a origem do personagem como classe básica de aventura. Portanto, pense um pouco sobre como foi que o seu personagem tornou-se importante.

Uma dica é continuar utilizando os conceitos Raça e Classe, com suas devidas adaptações ao cenário Forgotten Realms. Por exemplo, Roderick, o meio-elfo da floresta, foi acolhido por um grupo de guerreiros mercenários, que estavam alojados no vilarejo de Pedra do Trovão. O líder dos guerreiros, Thormy Cormaeril, adotou o jovem sobrevivente como filho e aluno, e passou a treiná-lo na arte da guerra. Com o tempo, Roderick cresceu e se tornou um guerreiro competente e destemido, o seu pai adotivo decidiu dar um tempo a vida de aventuras e tornou-se o Capitão da Guarda do Trovão, um cargo de confiança dado somente por um oficial do Dragão Púrpura de Cormyr. Thormy sentiria muito orgulho de ver seu filho brilhante na bravura e no combate, demonstrando que um meio-elfo também é digno de combater em prol do Reino das Florestas. E foi assim que o destino de Roderick foi traçado, e ele decidiu aprimorar seus talentos de combate e dedicar seus dias na guerra contra os goblinóides, que tanto atacaram sua aldeia na floresta quanto ameaçaram a honra e a coragem do reino.

Como ele conseguiu seu equipamento incial?

De acordo com os livros básicos, todos os personagens iniciam o jogo com equipamentos próprios da sua raça e classe. Além disso, existem os itens adquiridos de acordo com a Região de Personagem, ou seja, de acordo com o lugar que o seu personagem obteve experiência. Seria muito interessante descrever os equipamentos dele. Para contextualizar as coisas, você pode escolher uma aparência diferente para combinar melhor com seu personagem. Inclusive, possuir itens que não estão na lista de equipamentos, mas é necessário conversar com o Narrador para determinar as razões dessa escolha, e seus reflexos na campanha.

Referência: Dungeons & Dragons Player's Handbook

sexta-feira, 1 de junho de 2012

Descrição: A Tendência do Personagem

Em termos gerais a moral e a atitude de um personagem ou criatura estão representadas por sua tendência: leal, caótico, neutro, bom e mau. Escolha uma tendência para seu personagem, usando sua raça e classe como guia. Os personagens normais são bons ou neutros, nunca maus; tendências malignas são para vilões e monstros. Em Dungeons & Dragons, o jogador ainda poderá optar por combinações de tendência para especificar ainda mais seu personagem. 

A tendência é um instrumento para desenvolver a identidade de seu personagem e não uma regra para restringi-lo. Cada tendência representa uma grande variedade de personalidades e filosofias particulares, portanto dois personagens leais e bons podem ser bastante diferentes entre si. Além disso, as pessoas não são perfeitas. Um personagem bom pode ser tentado ocasionalmente a praticar uma atitude maligna, mesmo que não seja a coisa boa e certa a ser feita, e acabar cometendo um delito. As pessoas também não são constantes o tempo todo. Os personagens podem perder a paciência, os neutros podem ser inspirados a realizar atos nobres e assim por diante.

Escolher uma tendência para seu personagem significa que você pretende interpretá-lo de um modo concreto e lógico. Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada à outra tendência, o Narrador pode decidir mudá-la para se adequar as suas ações.

Bem vs. Mal

Os personagens e criaturas boas protegem a vida inocente. Personagens e criaturas malignos corrompem e destroem a pureza da vida, seja por diversão ou para ganhar algo.

O termo "Bom" implica altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade da vida. Personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar outros seres.

O termo "Mau" indica um desejo forte de causar ferimento, opressão e matança. Algumas criaturas não tem compaixão por outras e matam sem preocupações. Outras, dedicam-se ativamente a fazer o mal, roubando, matando e destruindo por ordens de um mestre maligno.

As pessoas que são neutras em relação ao bem e ao mal não gostam de matar inocentes mas não possuem força de vontade para enfrentar a maldade interior.

Ordem vs. Caos

Os personagens leais são disciplinados, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever. Os personagens caóticos seguem somente a própria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão ordens e preferem novas ideias à tradição.

O termo "Leal" significa honra, integridade, confiança e obediência à autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em julgar o comportamento das pessoas em circunstâncias específicas.

O termo "Caos" implica libertinagem, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, ressentimentos com a legítima autoridade, ações aleatórias e irresponsabilidade.

As pessoa que são neutras em relação à ordem e ao caos, geralmente respeitam a autoridade mas não se sentem impulsionadas a obedecer ou se rebelar contra ela. Trata-se de pessoas comuns, que podem ser tentadas a se desviarem de um objetivo, de uma meta.

As Nove Tendências

Essas são típicas combinações de Bem vs. Mal e Ordem vs. Caos. Cada descrição resume um personagem típico daquela tendência. As três últimas tendências da lista não correspondem aos pré-requisitos de um aventureiro, e pertencem exclusivamente aos monstros e vilões da campanha.

Leal e Bom, "Cruzado": Atua como todos esperam de uma boa e justa. Ele combina a vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente.

Neutro e Bom, "Benfeitor": Faz o possível para fazer o melhor. Ele é devotado aos valores próprios e colabora com a autoridade, embora não seja obrigado a fazê-lo.

Caótico e Bom, "Revolucionário": Age conforme sua consciência sem se preocupar com que os  outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito e acredita no bem. Embora não veja muita utilidade na lei, está sempre disposto a lutar contra a tirania e a opressão.

Leal e Neutro, "Juiz": Acredita na eficácia da jurisprudência, e age conforme a tradição e os códigos da lei. Para ele, ordem e organização são fundamentais.

Neutro, "Indeciso": Faz o que parece ser uma boa ideia. Ele não sente nenhuma atração forte para o bem, mal, ordem ou caos. Na maior parte do tempo a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um compromisso com a própria tendência.

Caótico e Neutro, "Espírito Livre": Seguidor da vontade própria. Trata-se uma pessoa individualista que valoriza a própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos outros. Ele evita a autoridade, desafia as tradições e tem medo de sofrer restrições.

Leal e Mau, "Dominador": Metodicamente toma aquilo que deseja, dentro dos limites de seu código de conduta mas sem se preocupar com as consequências. Faz o que quer, não importa os meios utilizados para conquista.

Neutro e Mau, "Malfeitor": Faz o que for possível para sair impune, só se preocupa consigo mesmo, não sentindo remorsos por suas vítimas, que mata para obter proveito, por esporte ou por conveniência.

Caótico e Mau, "Destruidor": Segue o que sua ambição, ódio ou ânsia determina. Ele tem um temperamento forte, é bastante violento, cruel e imprevisível, busca tudo aquilo que pode conseguir, é brutal e não sente piedade ou remorso. 

Referência: Dungeons & Dragons Player's Handbook

quarta-feira, 23 de maio de 2012

História do Reino das Florestas

Em tempos remotos, o Reino das Florestas situado entre os Picos do Trovão e a cordilheira dos Picos da Tempestade era um domínio de dragões, incluindo O Dragão Púrpura, um poderoso ancião conhecido como Thauglorimorgorus. Os elfos que se estabeleceram na região estavam em guerra constante contra a linhagem dracônica. A luta terminou com um Duelo de Honra, quando o elfo Illiphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou Thauglor.

A medida que a intriga entre elfos e humanos crescia, e a civilização avançava contra as florestas, com a criação de fazendas, a sabedoria élfica percebeu que não havia como impedir ou derrotar os intrusos. Assim, eles notaram que o colono Ondeth Obarskyr era o líder mais influente, e escolheram o mago humano Bearauble Etharr (consorte da elfa Alea Dahast) como diplomata da corte élfica. O plano era desacelarar a colonozação, preservar a paz entre as raças e manter as densas extensões da floresta.

Com o passar do tempo, a fazenda Ondeth cresceu e se tornou a grande cidade de Suzail, batizada devido a Suzara, a esposa de Obarskyr, que ironicamente odiava a vida de Cormyr, e acabou por deixar o reino.

Ondeth foi um governante justo e honrado e, embora Baerauble relutasse em abandonar a diplomacia da sociedade élfica, ele se tornou o primeiro Mágico Real do Reino de Cormyr. Quando o Rei Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho Faerlthamn a tornar-se o primeiro monarca do território - e assim, no Ano das Portas Abertas (26 CV), Cormyr foi fundada oficialmente como um estado soberano.

Graças aos esforços de Bearauble e de seus sucessores, assim como o vigor e a coragem da família real de Comyr, o trono foi mantido por mil anos. Durante esse período, o Reino das Florestas se tornou próspero e forte, sobrevivendo a várias invasões, reunindo os reinos de Esparin e Orva e esmagando repetidas rebeliões nas cidades de Arabel e Marsember. Apesar de tudo, os Obarskyr permaneceram no comando de Cormyr, auxiliados e orientados por conselheiros sábios e precavidos.

Thauglorimorgorus, O Dragão Púrpura

Cormyr atingiu seu ponto máximo sob o reinado de Azoun IV, coroado em 1336 CV. A prosperidade do governo, ampliado pelos conhecimentos do Mágico Real Vangerdahast, tornaram a nação ainda mais forte e capacitada. Seu poder e influência cresceram, a população aumentou, e os cormyrianos se tornaram ávidos mercadores e comerciantes, e cada geração obteve mais riqueza e conhecimento que a anterior. 

Durante o reinado de Azoun IV, os pântanos mais afastados a oeste foram povoados com cautela, Sembia foi derrotada nos confrontos da fronteira, foram montadas investidas contra a influência dos Zhentarim nas Terras Rochosas, a cidade de Tilverton foi ocupada como um protetorado e uma aliança foi realizada com a Terra dos Vales. Apesar de nunca ter atingindo o nível de prosperidade do vizinho Sembia, Cormyr foi bastante invejada por sua força e segurança.

Finalmente, depois de anos de vitória e conquista, a supremacia de Cormyr sucumbiu. Nos últimos dois anos do reinado de Azoun IV, uma praga se alastrou pelo reino, hordas de orcs e goblins, em quantidades jamais vistas no passado, invadiram a nação e os antigos inimigos dos Obarskyr, vieram reencarnados como ghazneths (criaturas aladas de grande poder que drenam magia) através de pactos malignos, assolaram o reino das florestas. Cormyr se preparou para guerra, apenas para sofrer sucessivas derrotas. Fortalezas robgoblins foram levantadas nas montanhas ao norte, Vangerdahast desapareceu misteriosamente e os ghazneths foram reunidos ns céus por um imenso ancião, o "Dragão Diabólico" Nalavarauthatoryl, o Vermelho.

Nalavarauthatoryl, O Dragão Vermelho

O Rei Azoun e sua filha guerreira mais jovem, Alusair, A Princesa de Aço, lutaram contra os goblinóides, mas foram derrotados, e tiveram que bater em retirada. A cidade de Arabel foi sitiada, evacuada e perdida para os exércitos da horda. Alguns membros da nobreza traíram diretamente o rei e os outros desafiaram  abertamente a família real, revelando que a lealdade de muitos na Corte de Suzail não passava de um teatro maquiavélico. Ao final da crise, o Dragão Diabólico e Azoun IV se destruíram no campo de batalha. A Princesa Regente Tanalasta, a paladina Helm, derrotou a líder dos ghazneths, mas morreu logo em seguida ao dar a luz ao jovem Azoun V.

Atualmente, a princesa Alusair governa Cormyr como regente, ensinada habilmente pela Rainha Viúva Filfaeril. O enfermo mago Vangerdahast indicou uma sucessora, a feiticeira de guerra Caladnei, e desapareceu novamente. Muitos nobres pretendem se rebelar, outros procurar forçar seu retorno do exílio e os poderes ambiciosos de Sembia voltaram seus olhos para Cormyr.

Referência: Forgotten Realms Campaign Setting

segunda-feira, 21 de maio de 2012

Rei Azoun IV, O Dragão Púrpura

O Rei Azoun IV Obarskyr de Cormyr governou durante o período de 1336 CV a 1371 CV. Ele foi o monarca soberano dos cavaleiros Dragão Púrpura, título correspondente a sua bravura, coragem e lealdade indomável na batalha.

Durante o reinado de Azoun, Cormyr adquiriu reputação de guerra e disciplina, e a economia do reino cresceu num ritmo sem precedentes. 

Em 1352 CV, Gondegal, o Rei Usurpador, ousou contra a estabilidade do reino e tomou a cidade de Arabel. Azoun IV convocou o renomado exército do Dragão Púrpura, e cavalgaram para o norte visando restabelecer a paz na cidade perdida. Ao fim de tudo, Gondegal foi retirado do poder em apenas oito dias. 

Em 1360 CV, a Horda Tuigana invade Faêrun, e Azoun IV desponta como líder carismático da aliança internacional - Cormyr, Sembia e Terra dos Vales - e derrota Yammun Kahan.

Em 1371 CV, o Rei Azoun IV lutou ferozmente na guerra contra os goblinóides, onde sozinho enfrentou o terrível Dragão Diabólico, em uma batalha épica que terminou com o desaparecimento de ambos.



Desde então, tempos difíceis têm dificultado a supremacia da família real, e muitas intrigas despontaram com relação ao novo monarca de Cormyr; pois, Azoun IV amou somente a Filfaeril - A Rainha do Dragão -, cuja descendência élfica prescindia a antiga realeza de Cormanthor; e a grande de suas vidas foi a morte prematura do pequeno príncipe Foril, o Primogênito. Contudo, eles tiveram duas filhas Tanalasta e Alusair Nacacia - essa última abandonou a vida da corte e tornou-se aventureira, mas retornou para lutar ao lado do seu pai contra os bárbaros invasores.  A sua irmã mais velha, A Princesa Tanalasta, uma paladina de Helm, enfrentou sucessivas intrigas na Corte Real de Suzail, e com determinação e planejamento destruiu a influência dos Ghazneths. Porém, ela morreu logo em seguida ao dar à luz ao infante Azoun V.

No final das contas, o reino de Cormyr mantém os olhos abertos quanto ao futuro da nação, depositando sua esperança no soberano herdeiro do Dragão Púrpura.

Referência: Forgotten Realms Campaign Setting

quinta-feira, 17 de maio de 2012

Cormyr: O Reino das Florestas


Capital: Suzail
População: 1.360.800 (Humanos 85%, Meio-Elfo 10%, Elfos 4%)
Governo: Monarquia
Religiões: Chauntea, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen
Importa: Vidro, Marfim, Especiarias
Exporta: Armaduras, marfim trabalhado, tecido, carvão, comida, espadas, escudos, lenha
Tendência: LB, LN, NB


Fundado há mais de mil anos, o reino de Cormyr se beneficiou de uma monarquia iluminada, cidadãos trabalhadores e uma localização privilegiada. Esse reino é rodeado de montanhas e florestas, que muitas vezes abrigam inúmeras tribos de humanoides malignos.

Cormyr adquiriu notoriedade por seu exército bem treinado e seu grupo especial de conjuradores sancionado pelo governo. No geral, o reino das florestas ostenta suas virtudes sem medo de sofrer represálias. A excelente culinária, a população honesta e receptiva, mistérios estranhos e contatos abundantes com outras partes do mundo fazem de Cormyr, uma fronteira aberta para aventureiros.

Cultura e Sociedade

Embora existam fortes razões para justificar o contrário, Cormyr é uma terra resistente e prospéra. Apesar do seu passado violento, da constante vigilância armada contra as feras e os perigos fronteiriços, além das intrigas traiçoeiras na corte, os cormyrianos permanecem cidadãos leais, felizes e prósperos na paz. Apesar dos sérios reveses sofridos nos últimos dois anos terem abalado o reino, a população acredita que dias melhores virão e está disposta a trabalhar por esse objetivo.

A família Obarskyr governa Cormyr, assistida pela sabedoria dos Magos Reais. O longo reinado do rei Azoun IV, auxiliado pelo antigo Mágico Real Vangerdahast, deu ao reino um legado de estabilidade e prosperidade que é invejado em toda Faerûn. Abaixo da família real, há um grupo de famílias nobres, ricas, sofisticadas e muitas vezes divididas. Os Arcanos de Guerra - uma força de magos e feiticeiros de batalha sob o comando sensato de magos como Caladnei - controlam os excessos da nobreza

A maioria dos habitantes de Cormyr é composta de fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalos, pastores, mateiros e artesãos. O reino tem um exército forte e capaz, os Dragões Púpuras - não confunda com Azoun IV, o rei que detinha esse título ou com o dragão púrpura Thauglor, o maior e mais poderoso ancião da Orla do Dragão.

Características Geográficas

O Reino das Florestas é uma terra verdejante e agradável, rodeada de montanhas e bem abastecida por suas próprias fazendas e ranchos. Florestas antigas, profundas e exuberantes dominam a maior parte da paisagem. O dragão, o alce e o unicórnio simbolizam a região nas histórias, baladas e na heráldica: o dragão representa as florestas antigas e nunca dominadas totalmente; o alce simboliza o esporte real (assim como os nobres e a riqueza), e a caça farta para todos na terra; o unicórnio indica os mistérios escondidos e a serenidade do coração nas florestas - além do abrigo que a abundância verdejante sempre ofereceu aos Cormyrianos diante do perigo. Até mesmo os reis desta nação já se aproveitaram dessa proteção nos tempos mais sombrios do reino.

Referência: Forgotten Realms Campaign Setting